SWOS Scene: WWW.SENSIMAN.NET, Sensible Manager (SM) - manager SWOS on-line; 10 lig, gramy od 2000 roku!
Languages: pl

Aktualizowanie Folderu Data

Aktualizowanie folderu Data polega na edytowaniu plików Team.*. Pliki te przechowują zespoły z poszczególnych lig krajowych. W edytowaniu dostosowujemy zespoły na nowy sezon, nazwiska piłkarzy i parametry. Zależności pomiędzy parametrami są następujące: 0=8; 1=9; 2=10; 3=11; 4=12; 5=13; 6=14; 7=15. Najlepsze parametry to 7 i 15, a najsłabsze to 0 i 8.

Przy aktualizowaniu zespołu, skład powinni tworzyć piłkarze, którzy mają największe szanse na występy w prawdziwej drużynie. Następną sprawą będzie przydzielenie piłkarzom parametrów. Jak wszędzie zalecane jest opieranie się na wzorcach oryginalnych rozwiązań ustawiania i doboru parametrów, ze względu wpływania tych zmiennych na: komputerowe punkty piłkarza (niewidoczne w grze), zachowanie proporcji względem innych lig oraz sterowanie zawodnikami. Parametry umiejętności nie są obliczane jak dla symulatora, ale są nastawione na grę zręcznościową. Umiejętności dobierane są według formuły wzrostu ceny lub aspektów gry zręcznościowej, co wyjaśnia brak mocnego strzału z dystansu lub innych umiejętności, u słabej i średniej klasy piłkarzy.

Ceny i parametry zawodników pochodzą z subiektywnego przydzielania. Stąd sparametryzowanie dla jednych piłkarzy może być wiernie przedstawione, a dla drugich może zdecydowanie nie pasować. Brak nawiązania w parametrach do rzeczywistych cech piłkarzy może nie zachęcać do grania kariery z taką aktualizacją. Ceny dla jednych są zaniżone, a dla drugich zawyżone. Wspierając się składami i wartościami rynkowymi podanymi na www.transfermarkt.com lub wykorzystując składy drużyn z innych managerów piłkarskich, mogą powstać w efekcie dobrze odwzorowane składy z proporcjonalnymi cenami wśród zawodników. Jeżeli jakiś zawodnik ma za niską cenę, jako że cena spada z wiekiem, to powinniśmy ją nieco podnieść. Mając na względzie uaktualnienie wielu piłkarzy i zespołów, to proporcjonalnych cen nie jesteśmy w stanie wszędzie wprowadzić. Dlatego alternatywą jest stworzenie wewnątrz-klubowej hierarchii cen wśród zawodników, której rezultatem będzie zastąpienie dalekich odstępów w cenach przez bliskie odstępy w cenach. Nawet przez różnicę 1 parametru kładziemy nacisk na fakt, który z piłkarzy jest lepszy.

Pierwszym krokiem do wykorzystania rzeczywistych cen piłkarzy jest przeprowadzenie takiej konwersji, aby rzeczywiste ceny mogły zmieścić się w zakresie cen z gry (£25K- – £15M+). Drugim krokiem jest ręczne dopasowanie cen piłkarzy do średniej siły danej drużyny, wykorzystując wspomnianą hierarchię cen zamiast proporcjonalnych cen. Wpisywane ceny zawodników w edytorze powinny być zbliżone do oryginalnych lig 96/97.

Jeżeli tworzymy aktualizację to przeważnie taki plik team powstaje pod ostatnią wersję PC SWOS 96/97. Plik wykonawczy sws.exe ustala wielkość lig. Oznacza to, że podczas edytowania plików team.* w edytorze składów, musimy zachować ilość drużyn na poszczególnych poziomach rozgrywkowych, a jedynie mamy dowolny wybór w ilości nieweryfikowanych drużyn o statusie Non-League. Jeżeli chcemy urzeczywistnić rozmiar ligi np. z 18 do 16 zespołów, to załączamy do pobrania zmodyfikowany plik sws.exe. Jednak dla aktualizacji 1 pliku team nie opłaca się tego robić i pozostajemy mimo wszystko w rozmiarze ligi zgodnej z wersją sws.exe.

W każdym edytorze składów możemy zmienić status ligowy drużyny (Premier Division, First, Second, Third, Non-League). Tą metodą nie utworzymy jednak dodatkowych poziomów ligowych, ponieważ liczbę poziomów ligowych w danej lidze krajowej ustala plik wykonawczy. Z kolei zmodyfikowanie sws.exe pod tym kątem jest niemożliwe.

Aktualizacje przeznaczone są dla trybu Off-Line. W trybie On-Line mecze rozgrywa się na oryginalnych składach lub na publicznych składach umieszczonych w Edited Custom Teams, a wgrywanych z save_disk.adf.

Autor: Bliszka, Data: 06.02.2013