SWOS Easy Start - Jak grać?
1. W grze meczowej używa się tylko 5 przycisków:
czterech klawiszy kierunku (↑, ↓, ←, →) i Fire (Ctrl).
Spotkania dłuższe niż 3 minutowe można rozegrać jedynie we Friendly i DIY Competition. Pozostałe tryby są z rodzaju normalnych rozgrywek, dlatego mają podstawowy czas meczu - 3 minuty. Jest to optymalny czas do gry w perspektywie setek meczów, jakie trzeba rozegrać w karierze. Bramki możemy strzelać na sto różnych sposobów, ale do najskuteczniejszych należą:
Strzał na skos sprzed pola karnego. (Trzymamy ↑ chcemy skręcić dokładamy → chcemy uderzyć dokładamy Fire).
Przykładowe ominięcie.
Wbiegnięcie w pole karne i strzał do bramki na skos tzw. Finishing.
Strzały na skos można również podkręcać. (Z tego miejsca podkręcając do bliższego słupka nie zdobędziemy gola)
Strzały na wprost cechuje bardzo niskie prawdopodobieństwo bezpośredniego pokonania bramkarza, dlatego należy je łączyć z podkręceniem. (Bieg na wprost bramki zakończony strzałem z rotacją)
Najskuteczniejszy sposób:
Strzały na wprost cechuje bardzo niskie prawdopodobieństwo bezpośredniego pokonania bramkarza, dlatego należy je łączyć z podkręceniem.
Bezpośrednie zdobywanie goli nie wynika z założenia, że im bliżej bramki tym lepiej, lecz na odkrywaniu najskuteczniejszych miejsc oraz sposobu strzału. Nie celujemy w bramkarza, ale obok niego. Uderzenie tuż przy słupku (z rotacją lub na wprost) może powieść się tylko, gdy piłkarz posiada mocny strzał. Gdy będziemy mieli już doświadczenie w oszacowaniu lotu piłki oraz gdy będziemy znali słabe punkty goalkeepera, to przez odpowiedni rodzaj strzału będzie można prawie z każdego miejsca pokonać bramkarza, a przynajmniej poważnie zagrozić.
2. Prowadząc piłkę nie wolno zrobić zatrzymania, czyli puszczać klawiszy zanim się nie poda lub nie strzeli się, ponieważ następstwem tego będzie zgubienie piłki. Podanie inicjuje się naciskając krótko (impuls) Fire. Strzał wyjdzie, gdy Fire przytrzymamy nieco dłużej. Po oddaniu strzału, Fire puszczamy, gdyż moc strzału nie zależy od długości przytrzymania.
3. Aby przeprowadzić akcję trzeba ominąć zawodników przeciwnika, nie zgubić piłki oraz oddać celny strzał. Zawodnik może prowadzić piłkę po dowolnej drodze z tym, że zmiana kierunku biegu (np. z pionowego na poziomy) powinna zawierać łącznik, którym jest kierunek skosu. Zwrot w drugą stronę, wykonany na jeden raz, jest możliwy przy dobrej kontroli piłki.
4. Sterowanie klawiaturą jest trudniejsze niż joystickiem, dlatego będziemy potrzebowali trochę więcej czasu na nauczenie się wszystkich rodzajów kopnięć. Niestety joystick PC za bardzo wygina się, źle się podkręca i wrzuca. Klawiaturę charakteryzuje czyste trafienie w styk na skos, ale przez joystick uzyskujemy za to krótszy czas reakcji. Obie te cechy łączył kiedyś QuickJoy III – Supercharger Joystick Amiga, a o wybraniu kierunku potwierdzał odgłos kliknięcia dochodzący z włącznika stykowego ze znanymi sprężynkami.
5. Kontrola piłki jest newralgiczną właściwością każdego zawodnika. Im dłużej piłkarz prowadzi piłkę oraz im ma słabszą umiejętność kontroli, tym jest większe ryzyko, że przy zmianie kierunku biegu zawodnik zgubi piłkę. W miarę możliwości należy wykorzystywać pozostałych zawodników grając podaniami, ponieważ nowy piłkarz będzie miał na początku znowu bardzo dobry Ball Control.
Piłka przyklejona oraz piłka pozbawiona kontroli.
Po dłuższym biegu szanse na pozostanie piłki są większe, gdy jest prowadzona po stronie zamierzonego wejścia w skos.
6. Gdy Ball Control wyczerpie się, to skręcenie razem z piłką nie powiedzie się, ale za to można podać/strzelić na skos. Musi to jednak nastąpić bardzo szybkim ruchem, zanim dojdzie do rozłączenia.
7. Pozbywanie się rywala. Piłkę możemy również stracić, gdy piłkarz nie ustoi wejścia wślizgiem, wejdziemy na przeciwnika lub kiedy przeciwnik nas dogoni i wyłuska nam piłkę spod nóg. Uprzedzając fakty można wcześniej zgubić krycie przez błyskawiczny zwód w bok, drybling zygzakiem lub przez zrobienie w miejscu pełnego obrotu.
8. Odbiór piłki możemy zrobić nabiegając na futbolówkę np. od boku. Gdy jest się w kontakcie z przeciwnikiem, piłka jest automatycznie również pod naszym wpływem. Dlatego od razu staramy się wykonać podanie, ale również możemy zawrócić tym samym piłkarzem, jeśli posiada przewagę szybkości.
9. Po strace piłki nie zaprzestajemy kierować zawodnikami, ponieważ musimy sami naprowadzić piłkarza na futbolówkę i doprowadzić do zadziałania na piłkę, najlepiej przez natychmiastowe wykonanie podania odbierającego. Gdy oponent jest znacznie mocniejszy, to wybijamy/podajemy piłkę do boku lub do tyłu. Wybijamy do przodu będąc na uprzywilejowanej pozycji. Determinuje to sektor boiska, np. na swoich połowach są nimi obrońcy. Przeciwnika można też powstrzymać wślizgiem lub wybijając piłkę główką. W większości przypadków wracamy się, ale również można wyjść czekającym zawodnikiem na spotkanie z piłką, nad którym niebawem pojawi się numer oznaczający przejęcie kontroli. Wybicie z główki jest o tyle trudne, iż wymagana jest precyzja w naprowadzaniu. Dobrze obliczony lot to udane główkowanie.
10. Innym rodzajem odbioru jest ustawienie się na drodze podania do zastosowania na połowie przeciwnika. Polega to na:
a. Wejściu przeciwnikowi w ścieżkę biegu;
b. W zależności od sytuacji można zrobić to w biegu lub zatrzymać się przed nim;
c. Zbliżając się do przeciwnika próbuje on automatycznie wybijać;
d. Włączamy wtedy kierunek do boku lub do tyłu, wskutek czego przejmujemy piłkę.
Odbiór przez zagarnięcie.
Odbiór przez podejście.
11. Jeszcze przed wznowieniem gry nakierowujemy pod odbiór. Wykorzystamy gapiostwo przejmując podanie od bramkarza do bocznego obrońcy. Odbiór piłki stoperowi najlepiej zakończyć podaniem. Na rysunku odbiór przez przejęcie.
Rozstawienie drużyn jest przesunięte w ich prawą stronę. Z tego względu przejmiemy kontrolę nad lewym napastnikiem, mimo że bramkarz znajduje się dalej od środka bramki. Na rysunku granica pierwszeństwa włączenia kontroli.
12. Wślizgi: Zawodnik poradzi sobie ze wślizgiem rywala, gdy piłka będzie prowadzona po zewnętrznej stronie nogi przyjmującej wślizg lub zawczasu ominie na skos niebezpieczny atak. Na rysunku przejście mimo ataku wślizgiem. Piłka przeskakuje na drugą nogę.
Drybling zygzakiem, aby drugi gracz nie wyczuł kierunku biegu
13. Po oddaniu strzału może się zdarzyć, że goalkeeper wypuści piłkę z rąk. Należy to przewidzieć i drugim zawodnikiem w ciemno dobijać (strzałem, wślizgiem lub wepchnięciem). Na rysunku strzał poza światło bramki jako dogranie na wślizg.
14. Pierwsze mecze ustawiamy w Menu Głównym przez Friendly lub DIY Competition, ponieważ tylko tu jest możliwość wyboru dwóch odpowiednich drużyn: silną dla nas i słabą dla przeciwnika.
15. Tryb Career jak sama nazwa wskazuje jest rozpoczęciem kariery managera w jednym z klubów z całego świata. Kariera jest najpopularniejszym trybem (gdy gra się w pojedynkę) i zapewne początkujący będą tam zmierzać. Kariera to twoja pasja, która zabierze cię daleko. A ile trwa kariera? Ehm… 20 sezonów. Taak. To trzeba przeżyć, ale jeszcze nie teraz.
16. Kiedy na początku przygody ze SWOS-em wybierzemy karierę w sterowaniu Player-Coach, to mecze mogą być trochę przytłaczające. Powodem tego jest fakt, że trudno jest nauczyć się grać z nieodpowiednimi rywalami. Wybierając klub w silnej lidze nic się nie zdziała, chociaż ma się w składzie bardzo dobrych piłkarzy, ponieważ za rywali ma się równorzędne zespoły, a pressing jest nie do odparcia bez zaawansowanej techniki gracza. Natomiast wybierając klub w słabej lidze napór rywala będzie oczywiście mniejszy, ale głównym problemem będzie brak zawodnikom umiejętności, przez co nie będzie można utrzymać się przy piłce, zdobyć bramki itp.
17. Do czasu, aż nie opanujemy w miarę dobrze techniki sterowania, wybieramy najlepszą drużynę np. Manchester United, a dla komputera jakiś zespół z San Marino lub Salvadoru (liga II-IV).
Umiejętności piłkarza | Nazwa (angielska) | Skrót |
---|---|---|
Podanie | Passing | P |
Strzał | Shooting | V |
Gra głową | Heading | H |
Wślizgi | Tackling | T |
Kontrola piłki | Ball Control | C |
Szybkość | Speed | S |
Strzał w polu karnym * pod samą poprzeczkę | Finishing | F |
Bramkarz | Goalkeeping | - |
* nie w całym obszarze |
18. Jednym z mankamentów dla początkujących jest szybkość. Uważaj! Gwizdek! Małe, kilkupikselowe ludziki, biegają jak szalone. Ledwo dotknąłeś klawiatury, a piłkę ma rywal. Robisz co możesz, ale po pierwszej połowie jest 0-3. Gra nie jest łatwa na początku.
Nie poleca się wybierania wolniejszych drużyn, gdyż przeważnie wraz ze spadkiem szybkości spada też Ball Control i Shooting. Nienadążaniu można zaradzić przez zmniejszenie cykli procesora w oknie gry.
19. Następnym stadium będzie zagranie ligi w DIY Competition. W zależności na ile już czujemy się mocnymi, dobieramy sobie odpowiednich oponentów. Gdy zwiększeniu siły oponentów lub obniżeniu siły własnej drużyny towarzyszą również dobre wyniki oznacza to, że kariera zbliża się.
20. Podkręcanie piłki odgrywa bardzo ważną rolę. Nie dość, że inspiruje gracza do precyzji celowania przepięknymi rogalami, to jest narzędziem do wypełnienia pośrednich kierunków posyłania piłki. Podkręcanie wykonuje się przez zmianę kierunku (o skos) od razu po naciśnięciu Ctrl. Piłka odrywa się, zaczynając lecieć. Teraz im szybciej zajdzie zmiana kierunku, tym pełniejsze w rezultacie podkręcenie.
21. Inne zadziałanie klawiszami, tuż po naciśnięciu Ctrl, takie jak: puszczenie kierunków lub kierunek w bok spowoduje lot piłki na średniej wysokości (półgórna piłka). Natomiast włączenie przeciwnego kierunku spowoduje wysoki lot piłki (daleki wykop). Czas sekwencji naciskania kolejnych klawiszy również jest niewielki, toteż zalicza się to do najtrudniejszych rzeczy. Kiedy piłka leci w inną stronę oznacza to, że przycisnęliśmy nowy kierunek wcześniej niż Ctrl lub za późno.
22. Wartością podkręcania można sterować. Mniejsze wartości rotacji dostajemy w zależności od opóźnienia włączenia [kierunku podkręcania] lub wcześniejszego puszczenia [kierunku podkręcania]. Na etapie zerowym wystarczy wyćwiczyć podstawy podkręcania, tzn. aby piłka poleciała zgodnie z zamiarem. Na rysunku mocno podkręcona piłka wpada w okienko bramki
23. Uderzenia z główki także posiadają kilka odmian, w zależności od odległości dzielącej zawodnika z piłką oraz od użycia klawiszy. Umiejętność znakomitej mocy strzału Heading, sama w sobie nie przekłada się na element równie bramkostrzelny jak Shooting. Gra głową służy raczej do wybijania, dogrywania, nieodległego strącenia z wyskoku¹, uderzenia szczupakiem² i sytuacyjnego rzucenia się na dobitkę³.
¹ Kiedy bramkarz przeciwnika wykopuje piłkę, to cofamy się napastnikiem, ustawiamy się w miejscu, gdzie piłka spada, naciskamy Ctrl, potem kierunek (np. skos), przez co strącamy piłkę do drugiego napastnika.
² Zwykłe zagrożenie główką każdy umie zrobić i na tym należałoby zakończyć. Gdy z czasem złapiemy wiatr w żagle, to celne wrzucenie piłki na punkt, w którym bramkarz jest bez szans, wykończone dostawieniem głowy lub strzałem ze szczupaka, stanie się dla nas sposobem robienia show.
³ W dobijaniu swojego własnego strzału specjalizuje się computer, ponieważ w bardzo krótkim czasie wymagane jest oddanie strzału jednego po drugim.
Kiedy piłkarz wybija wysoko piłkę główką, wykonuje wydłużony skok przed siebie, poczym stopuje na moment. Faul przy wydłużonym skoku spowoduje, że piłkarz będzie sunął na brzuchu po murawie.
24. Podania można podkręcać odpowiednimi do potrzeb kierunkami. Aby akcja nabrała rozpędu wykonujemy przyspieszające podanie - puszczamy klawisze lub powtórnie naciskamy kierunek wprzód/w tył tuż po podaniu. Podania docierają w linii prostej lub przyciągane są po łuku do zawodnika. Na rysunku podkręcone podanie.
25. Strzały z dalszej odległości: Rozpoczynając grę od środka możemy podać do lewego skrzydłowego podkręconym podaniem, przebiec nim kawałek, ustawić się na skos, dołożyć Ctrl i puszczając skos wcisnąć strzałkę w lewo. Do wysokiego lotu zmierzającego do bramki zastosowaliśmy tylko strzałkę w lewo, ponieważ zmieniły się warunki początkowe, którym był skos do przodu w prawo. Na rysunku gol strzelony z rozpoczęcia.
26. Kontuzje: Gdy widzimy, że piłkarz zwija się lub jest takie podejrzenie, gdyż obraz z kamery biegnący za piłką już przesunął się, albo gdy piłkarz wolniej biega, wywołujemy ławkę rezerwowych (3x Up/Down). Gracz nadaje się do zmiany, gdy krzyżyk przy nazwisku miga. Wezwanie ławki, jako niby skorzystanie z szybkiej pomocy medycznej za boczną linią lub dopilnowanie do zmiany zaraz po, być może przyczynia się do mniejszej jej długości, zanim jeszcze cyfra absencji pojawi się w statusie. Nie mamy przymusu do zmiany kontuzjowanych w trakcie meczu tym bardziej, jeśli na ławce nie ma odpowiedniego zmiennika.
27. Po meczu kontuzjowany piłkarz zaznaczony jest na czerwono wraz z podaną liczbą meczów, w których nie zagra. Należy go przenieść do rezerwy pozameczowej, gdyż nie będzie można zagrać kolejnego meczu (brak bloczka Play Match). Rezerwę pozameczową przeglądamy klikając na status przy 17 zawodniku. Na rysunku po zmianie w składzie wywołaną kontuzją. Z obandażowaną głową zostaje.
28. Piłkarz z lekką kontuzją (bandaż przeciągnięty przez głowę) będzie trochę wolniejszy. Nie wymaga zmiany z tym, że pozostawiając go w składzie, w razie wślizgu, ryzykujemy bezpośrednią kontuzją.
29. Zawodnicy oznaczeni TRIAL i RES tworzą szeroką rezerwę zespołu. Ponieważ są słabsi wprowadza się ich tylko z konieczności. Wystawiając juniora do pierwszej jedenastki będzie on powoli drożeć (przez ok. 1 sezon) do osiągnięcia swojej Nominalnej ceny.
30. Rzuty wolne wykonuje się bardzo prosto. Jednak aby przynosiły skutek nie powinny być strzelane przez mur (strzał może zostać zablokowany), a w zależności od dystansu musi być użyty odpowiedni rodzaj strzału. Techniczny strzał wykonuje się przez naciśnięcie samego Ctrl, z późniejszym dołożeniem kierunku w bok. Gdy przyjdzie nam bronić się w murze, to jedyne co do nas należy aby zablokować strzał, to ustawienie klawiszy w kierunku wykonującego rzut wolny i seryjne naciskanie Ctrl.
31. Rzuty rożne wykonuje się naciskając sam Ctrl. W Amiga SWOS dośrodkowanie zamieniamy na bramkę główką napastnika, wyskakując przez Ctrl i skierowując piłkę przez skos zanim jeszcze doleci.
W PC SWOS gola strzelimy szczupakiem lub nogą środkowego pomocnika. Aby przejąć nad nim kontrolę musimy zacząć dośrodkowywać po 1 sek. od momentu podejścia do rzutu rożnego. Wówczas napastnik wybiega z pola bramkowego umożliwiając wykończenie akcji środkowym zawodnikiem. Ten sposób sprawdza się dla rzutów rożnych wykonywanych z narożników lewego górnego i prawego dolnego.