SWPE - SWos Picture Editor v0.9
PobierzJest taki programik programisty Zlatko Karakaša czyli SWOS Picture Editor, opublikowany na stronie: zkz.swos.eu, służy on zgodnie z jego nazwą do edycji grafik w grze Sensible World of Soccer.
Obsługa programu jest ascetyczna. Brak okienkowości, obsługa tylko przy pomocy klawiatury, czyli kursory (strzałki) i klawisze funkcyjne, oraz inne skróty klawiszowe.
Program zajmuje jedynie 55 kB (0,05 Mb), należy go umieścić w katalogu Sensible World of Soccer, tam gdzie są inne pliki wykonawcze .exe
.
Program podzielony jest na 5 trybów graficznych: SPRITE, PICTURE, PITCH, PATERN, REPLAY/HIGHLIGHTS.
Sterowanie
Przechodzenie do różnych trybów programu.
A - O programie, informacja o twórcy
F1 - HELP ME
F2 - przy niektórych trybach, SAVE
F3 - przy niektórych trybach, LOAD
F4 - działa z połącznieniem ALT, jako wyjście
F5 - SPRITES MODE
F6 - PICTURES MODE
F7 - PITCH MODE
F8 - PATTERNS MODE
F9 - REPLAY MODE
ALT + ENTER - przejście w tryb pełnoekranowy;
ESC - wyjście z programu
SPRITES MODE
Sprites to w slangu grafiki gier komputerowych, małe obrazki, wizualizujące obiekty w grach. Tryb SPRITES tutaj służy do podglądu i zastępowania tychże sprajtów.
: sprite.dat, charset.dat, score.dat, team1.dat, team2.dat, team3.dat, goal1.dat, bench.dat.
- W grze mamy do dyspozycji 1334 obrazy, zawarte są w 8 bazach:
- - sprite.dat => 227 sprite
- - charset.dat => 227 sprite
- - score.dat => 113 sprite
- - team1.dat => 301 sprite
- - team2.dat => 302 sprite
- - team3.dat => 302 sprite
- - goal1.dat => 230 sprite
- - bench.dat => 154 sprite
+ i - - Znak plusa i minusa, służy do zmiany rozmiaru grafiki na ekranie. Do dyspozycji mamy jedynie 10 różnych rozmiarów;
← i →, SPACE i BACKSPACE - Te przyciski pozwalają na przejście do kolejnych grafik lub powrót do poprzedniej. Przełączanie działa z zapętleniem listy obrazów;
PG UP i PG DOWN - skok o 10 obrazów, w przód lub w tył;
G - GO, czyli skok do konkretnego obrazu, po naciśnięciu kolejny ekran oczekuje na numer grafiki;
0, 1 ... 9 - klawisze numeryczne służą do ustawienia jednego z 10 kolorów przezroczystości obrazów. Kolejno od zera to: czarny, biały, szary, różowy, brązowy, żółty, czerwony, niebieski, ciemno niebieski, granatowy;
F2 - Zapis grafiki do pliku bitmapy
.bmp
;SHIFT + F2 - Zapis wszystkich grafik jako osobne bitmapy
.bmp
;INSERT - Zastąpienie bitmapy plikiem o tej samej nazwie. Plik musi być w tym samym katalogu co program;
SHIFT + INSERT - Zastąpienie wszystkich bitmap w zbiorze sprajtów SWOS;
CTRL + R - Odwrócenie obrazów do zapisanego stanu;
CTRL + T - Przełączenie pomiędzy bazami team2.dat, a team3.dat;
PICTURE MODE
Ten tryb służy do podglądu tapet z gry, z intra gry oraz różnych sekcji MENU. Te obrazy są w plikach o rozszerzeniu *.256, wg poniższej listy:
- Pliki które można przekonwertować w tym trybie na .bmp
- - swtitle.256
- - one.256
- - two.256
- - three.256
- - four.256
- - five.256
- - six.256
- - stad.256
- - ballnote.256
- - bgstill.256
- - fill.256
- - pal.256
- - flag.256
- - loader1.256
- - logo2.256
+ i - - Zmiana kontrastu, zmiana widoczna tylko w programie (Wartość na stałe ustala się w kodzie gry);
F2 - Zapis grafiki do pliku .bmp
;
F3 - Wczytanie grafiki z pliku .bmp
do bazy obrazów;
PITCH MODE
Po kliknięciu F7, przechodzimy do trybu poglądu sensiblowych boisk. Można tutaj pobawić się na boiskami na wiele sposobów. Obsługuje pozostałe pliki o rozszerzeniu .256. Są to grafiki pitchx.dat
oraz pitchx.blk
, gdzie x
jest z przedziału 1 .. 6. Każde z boisk składa się z 42 x 53 fragmentów o rozmiarze 16x16px, które przedstawiają wzór edytowany w trybie PATTERNS.
- Pliki boisk które można przekonwertować na bitmapy
- - pitch01.256
- - pitch02.256
- - pitch11.256
- - pitch12.256
- - pitch21.256
- - pitch22.256
- - pitch31.256
- - pitch32.256
- - pitch41.256
- - pitch42.256
- - pitch51.256
- - pitch52.256
↑, ↓, ←, → - manewrowanie po boisku;
+ i - - zmiana pogody (czyli rodzaju nawierzchni boiska);
HOME i END - skok na początkowy wzór boiska (na górze) lub końcowy (na dole);
SPACE i BACKSPACE - to zmiana boiska;
F2 - Zapis grafiki do pliku .bmp
;
INSERT - Wczytanie grafiki z pliku .bmp
do bazy obrazów;
CTRL + N - pokazuje lub ukrywa numer wzoru;
CTRL + E - wejście i wyjście w tryb edycji siatki, możliwość edycji pole po polu boiska, zamiast wczytywania całości z grafiki;
CTRL + ↑ i CTRL + ↓ - zmiana grafiki na inną z części boiska, na obrazie poniżej zostały dodani ochroniarze i został złamany płot;
PATTERNS MODE
Tryb bezpośrednio koresponduje z trybem boisk. Ten tryb pozwala na edycję wzorów, z trybu edycji boisk. Tutaj właśnie wczytujemy poprawione grafiki, dla poszczególnych boisk.
Należy zauważyć, że zmieniając boisko zmieniają się także grafiki, więc grafika o numerze 80 będzie zawierała co innego na innych boiskach.
←, → - zmiana boiska czyli PITCH 1 .. 6
;
↑, ↓ - kolejny lub poprzedni wzór PATTERN 1 .. xxx
;
+ i - - powiększanie lub zmniejszanie wzoru;
HOME i END - skok do pierwszego lub ostatniego wzoru boiska;
G - skok do konkretnego numeru wzoru;
C - zmiana numeru wzoru grafiki; na poniższym obrazie mamy zniszczone trybuny;
F2 - zapis grafiki do pliku bitmapy
.bmp
;CTRL + N - pokazuje lub ukrywa numer wzoru;
DELETE - usunięcie aktualnego wzoru grafiki; Nie można cofnąć tego kroku, więc należy być uważnie używać opcji;
INSERT - Wczytanie bitmapy z korespondującego pliku
.bmp
;
Maksymalna liczba wzorów tzw. patternów to 296, czyli boisko może posiadać 296 unikalnych grafik. Ograniczenie jest spowodowane limitem pamięci przeznaczonej na grafikę boiska (75776 bajtów).
HIGHLIGHTS MODE
Tryb podglądu powtórek bramek HIGHLIGHTS lub całych spotkań REPLAYS.
P - zatrzymanie powtórki;
N - podczas pauzy, można przewijać meczy klatka po klatce;
F - pokazanie frame rate czy liczbę FPS;
+ i - - przyśpieszenie powtórki;
ESC - wyjście z powtórki
Ten tryb nie działa w pełni. Czasem HILe powodują błąd programu, brakuje dźwięku, animacji kibiców i reklam.
Zasady edycji
Zapisane bitmapy z programu są w formacie sprn.bmp
, gdzie n jest liczbą danego obrazu z w programie.
Podczas tworzenia grafiki należy pamiętać, żę edytowana grafika musi zachować głębię 256 kolorów (8 BitPerPixel). Inaczej wczytaniu grafiki pojawią się niechciane defekty np. zamiast zmian kolorów koszulek będą zmieniały się kolory włosów. Rozmiar obrazu nie może być większe niż: 320px dla szerokości, i 200px dla wysokości. (takie wymiary mają obrazki na w tym artykule). Umieszczanie grafik o innych rozmiarach niż orginalne może powodować różne nieoczekiwane wyniki. Włącznie z tzw. wysypaniem się gry prawdopodobnie w momencie pojawienia się grafiki podczas rozgrywki.
Grafiki, to grafiki. To tylko obrazy. Edycja ich nie zmienia fizyki obiektów. Np. większa bramka, nie oznacza, że bramkarz będzie miał trudniej bronić. W rzeczywistości pole gdzie bramka jest zaliczona, będzie tam gdzie do tej pory.
Źródła grafik
Sensible World of Soccer nie posiada w swoich zbiorach żadnych grafik o formacie popularnym w dzisiejszych czasach. Wiąże się to z technologią tworzenia gier, gdzie twórcy musieli sami wymyślać sposoby pomiędzy kompresji grafik, aby grę można było umieścić na dyskach o małych objętościach, oraz o małych pojemnościach RAM komputerów.